Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Tutorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 51
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Grado RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias de la Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Centro Facultad de Ciencias de la Comunicación
Convocatoria: Primer semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
1. Conceptualización y creación de productos gráficos audiovisuales generados por computador.
2. Estudio y aplicación de gráficos en dos y tres dimensiones.
3. Análisis del concepto, historia, técnicas y estilos del proceso creativo en el ámbito de la animación: la obra de
animación y la cultura visual.
4. Estudio de los efectos especiales: principios y técnicas de realización y composición.
5. Estudio y aplicación de técnicas y herramientas de edición, composición visual y animación en materiales en dos
y tres dimensiones, así como de técnicas de captura de movimiento y stop-motion.
CONTENIDOS TEÓRICOS
Tema 1: Introducción al modelado y animación: gráficos y animación 2D y 3D
1.1. Gráficos 2D – Proceso de animación básico
1.2. Gráficos 3D – Proceso de animación básico
Tema 2: Concepto, historia, técnicas y estilos del proceso creativo en el ámbito de la animación 2D
2.1. Historia de la animación
2.2. Principios de la animación 2D
2.3. Técnicas de animación 2D
Tema 3: Animación 3D y efectos especiales: principios y técnicas de realización
3.1. CGI y pipieline de animación 3D
3.2. Modelado 3D
3.3. Técnicas de animación 3D
3.4. Render, composición y VFX
CONTENIDOS PRÁCTICOS
Tema 1- Modelado de objetos 3D
Tema 2- Materiales
Tema 3- Texturas
Tema 4- Iluminación
Tema 5- Shaders
Tema 6- Animación
Tema 7- Render
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Audronis, T. (2014). Lightning Fast Animation in Element 3D. Packt Publishing Ltd.
Bass, J. & Kirkham, P. (2011). Saul Bass: a life in film & design. Laurence King Publishing.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianápolis: John Wiley & Sons.
CASTELLÓ, E.; LÓPEZ, A. M.; MÉNDEZ, R. (2019) “La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, p. 537-553.
Castelló Mayo, E., et al. (2015). Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Chopine, A. (2011). 3D art essentials the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Burlington, MA: Focal Press.
Codrington, A. (2003). Kyle Cooper (Monographics). Yale University Press.
Hayward, S. (2013). Cinema studies: The key concepts. London: Routledge.
Hess, R. (2010). Blender foundations the essential guide to learning Blender 2.6, Burlington. MA: Elsevier.
Mihailova, M. (2014). Book review: The World History of Animation. Animation, 9 (1), 108-112.
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
Williams, R. (2021). The animator’s survival kit. Faber and Faber.
Kerlow, I. (2009). The art of 3D computer animation and effects. Wiley.
Vaughan, W. (2011). Digital Modelling. New Riders Pub.
Johnston, O. & Thomas, F. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions.
Blain, J. M. (2022). The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation. A K Peters/CRC Press.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
López, A. R. (2015). Estudio de la utilización del medio CGI en el panorama del cortometraje de animación actual. Tesis Doctoral. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/48734.
Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infografía y visualización de información. Madrid: Alamut.
Costa, J. (2014). La stop-motion como ejército de resistencia. La tardía edad de oro de una técnica anacrónica, Con A de animación, 4, 24-31.
Faber, L. & Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
Lancho, F. M., & Fernández, I. B. (2014). Narrativa transmedia y animación. Una relación simbiótica. Actas Icono14-Nº 15, 341.
Wu, S. (2012). The technical developments in Neo-Disney's feature computer animation. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), 2012 9th International Conference on (pp. 2823-2826). IEEE.
CON.3 - Conocer la transformación y evolución histórica de los lenguajes y medios audiovisuales.
HAB.3 - Dominar el instrumental, las técnicas y rutinas profesionales de la cadena de creación y producción
audiovisuales.
HAB.4 - Manejar los fundamentos jurídicos, económicos, políticos y las técnicas y rutinas audiovisuales aplicadas a
obras de ficción y no ficción.
HAB.6 - Manejar los fundamentos, técnicas, tecnologías y rutinas de la animación, la gamificación y la realidad
virtual.
COM.2 - Diseñar e implementar técnicas y tecnologías de tratamiento y expresión visuales y sonoras aplicadas a las
obras audiovisuales.
COM.5 - Seleccionar y utilizar las técnicas y tecnologías más creativas, innovadoras y adecuadas a cada reto
comunicativo.
COM.7 - Aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas de una forma profesional y ética en el ámbito de la
Comunicación, teniendo como referente los principios y valores democráticos y los Objetivos de Desarrollo
Sostenible.
Las clases expositivas serán en el formato de clase magistral y tendrán lugar en un aula convencional de la facultad. Se fomentará el diálogo y se realizará el visionado de diverso material audiovisual a modo de ilustración de los conceptos teóricos presentados.
Las sesiones de laboratorio seguirán la metodología de aprendizaje basada en proyectos, tendrán lugar en un aula de informática y harán uso del software Blender. La metodología de enseñanza se basará en un proyecto final que cada persona deberá completar para superar la parte práctica de la materia. Este proyecto consistirá en un clip de animación de un mínimo de 20 segundos de duración que deberá ser desarrollado desde su concepto hasta el producto final siguiendo el pipeline de animación 3D estudiado en la materia. Las sesiones de laboratorio combinarán partes de explicación por parte del profesor de cada uno de los pasos incrementales de este pipeline con momentos de trabajo individual del alumnado en el proyecto de la materia.
Tanto para las clases expositivas como para las clases interactivas se utilizará el Campus Virtual tanto para la puesta a disposición del alumnado del material necesario tanto para la comprensión de los contenidos teóricos como para la realización y entrega de trabajos y la comunicación fuera del aula entre el profesor y el alumnado.
-50% Prueba de conocimientos: examen teórico que consistirá en una prueba escrita de respuesta breve.
-50% Prácticas experimentales: proyecto de la asignatura que consistirá en la evaluación del trabajo realizado a lo largo de todas las sesiones de prácticas en forma de clip de animación de un mínimo de 20 segundos de duración.
Será necesario superar (nota igual o superior a un 5.0) ambas partes (examen teórico y proyecto práctico) para poder superar la asignatura. En caso de tener únicamente una de las dos partes (teórica o práctica) aprobadas, la nota de esa parte se guardará para la segunda oportunidad y solo será necesario superar la parte suspensa en la primera oportunidad. Por tanto, el sistema de evaluación contempla que es imprescindible tener aprobada la parte teórica y la parte práctica para superar la asignatura.
En caso de plagio o uso indebido de las tecnologías en la realización de trabajos o pruebas: “Para los casos de realización fraudulenta de ejercicios o pruebas será de aplicación lo recogido en la Normativa de evaluación del rendimiento académico de los estudiantes y de revisión de las calificaciones”.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la USC para los estudiantes de Grado y Máster (art. 5.2), la mera asistencia, así como la participación en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, serán objeto de evaluación y, por consiguiente, la nota final del/la estudiante que los cumplimente en ningún caso será de “No presentado”.
La segunda oportunidad, se evaluará del mismo modo, combinando un trabajo de animación con un mínimo de 20 segundos de duración y un examen teórico en un porcentaje igual al de la primera oportunidad (50% prueba escrita y 50% ejercicio práctico).
En caso de dispensa de asistencia a clase, se establecerá un plan de trabajo personalizado con el profesor da materia. El trabajo a realizar será el mismo que en el caso de asistencia a clase, acompañado de una serie de tutorías personalizadas de seguimiento. El alumnado con dispensa será evaluado en base a un examen teórico (para lo cual se pondrán a disposición los contenidos en el campus virtual) y un proyecto de la materia (una animación con una duración mínima de 20 segundos) para lo cual se pondrán a disposición en el campus virtual manuales y tutoriales de vídeo sobre el funcionamiento de Blender.
Docencia teórica: 24 horas
Docencia interactiva de laboratorio/aula de informática: 24 horas
Tutorización en grupo reducido: 3 horas
Pruebas de evaluación: 3 horas
Trabajo personal del alumnado: 96 horas
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Ayudante Doctor LOU
Martes | |||
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10:00-11:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
Miércoles | |||
13:00-14:30 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
Jueves | |||
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
16.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 7 |
16.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
10.06.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 2 |