Un equipo de Psicoloxía explora as posibilidades das TIC para favorecer un avellentamento activo

O grupo de investigación en Saúde Mental e Psicopatoloxía da USC está a traballar nas posibilidades que as tecnoloxías da información e das comunicacións achegan para o desenvolvemento de intervencións psicolóxicas que promovan o avellentamento activo. Concretamente, o grupo está avaliando a eficacia que pode acadar un videoxogo en liña, unha plataforma virtual e a correspondente aplicación. Nesta fase do proxecto, o grupo precisa da participación de persoas que, segundo as súas necesidades clínicas, serían asignadas a unha intervención cognitivo-condutual administrada a través dun videoxogo serio multimedia interactivo en liña, cunha aplicación complementaria ou a un programa tamén en liña sobre o avellentamento activo.
As persoas participantes poderán recibir os programas dende o seu enderezo particular a través do ordenador ou do teléfono no momento do día que lle resulte máis convinte. Poderán participar de balde todas aquelas persoas que teñan polo menos 45 anos, residan en Galicia, e dispoñan dos dispositivos adecuados para realizar os programas (computador e smartphone con conexión a internet). As persoas que teñan interese en participar proporcionarán os seus datos de contacto (nome e apelidos, número de teléfono, correo electrónico) enviando un mail a gamapea.envejecimientoactivo [at] gmail.com (gamapea[dot]envejecimientoactivo[at]gmail[dot]com).
Adestrar a capacidade cognitiva
O tipo de videoxogo desenvolvido foi unha aventura gráfica baseada no Camiño de Santiago francés que se centra nunha personaxe protagonista (Jacobo) e integra o xogador/a nunha narrativa da que xorden interaccións con personaxes, elementos da contorna e crebacabezas, co obxectivo de adquirir ferramentas psicolóxicas e adestrar a súa capacidade cognitiva.
A intervención comprende oito módulos de 60 minutos de duración cada un, a razón dun por semana, con tarefas entre sesións para practicar as habilidades adestradas na súa vida real. O proxecto de investigación focaliza tres áreas: prevención da depresión, estimulación cognitiva e hábitos de vida saudable. O primeiro dos módulos presenta información sobre os síntomas depresivos e a necesidade do seu afrontamento activo, comezando pola auto-observación e rexistro do estado de ánimo e ensinando unha técnica de control da activacións (a respiración diafragmática profunda).
Os dous seguintes están orientados á activación condutual, mentres que do terceiro ao quinto se introduce psico-educación sobre os hábitos de vida saudables (sono, actividade física e alimentación), así como estratexias para desenvolvelos. Nos módulos sexto e sétimo adéstrase aos participantes na identificación de pensamentos negativos e coo cambialos por outros máis racionais e positivos. O último diríxese a fomentar a autoestima e a prevención de recaídas. A estimulación cognitiva e o adestramento en habilidades sociais son contidos transversais ao longo de todos os módulos do videoxogo.
Oito semanas
A aplicación asociada ao xogo compleméntao, estando sincronizada con el, e permite ao usuario repasar o aprendido, revisar os progresos, consultar as etapas do Camiño, ou rexistrar as tarefas entre sesións, entre outras funcións. A duración do programa é de oito semanas, con avaliacións antes e despois do mesmo e aos 3, 6 e 12 meses tras a súa finalización. Dado que o programa adminístrase de xeito telemático, os participantes poden realizalo comodamente desde o seu domicilio e no momento do día máis adecuado para eles.