Skip to main content

Un videoxogo mellora a valoración que as persoas maiores de 45 anos teñen da súa saúde física e mental

Os resultados preliminares tamén apuntaron, ao remate da intervención, cara a un mellor funcionamento físico. FOTO: Santi Alvite
Os resultados preliminares tamén apuntaron, ao remate da intervención, cara a un mellor funcionamento físico. FOTO: Santi Alvite
Os resultados preliminares do estudo desenvolvido polo grupo de investigación en Saúde Mental e Psicopatoloxía da USC tamén identifican melloras no funcionamento social entre as persoas que participaron neste estudo piloto para previr a depresión e promover hábitos de vida saudables
Santiago de Compostela

O grupo de investigación en Saúde Mental e Psicopatoloxía (GRISAMP) da USC acaba de dar a coñecer na revista Games for Health Journal os primeiros resultados dunha intervención psicolóxica para previr a depresión e promover hábitos de vida saudables, así como dar pulo á estimulación cognitiva. Concretamente, avaliouse a eficacia preliminar dun videoxogo en liña, cunha aplicación complementaria. Os resultados amosaron unha mellor valoración persoal da saúde en referencia á saúde actual, as perspectivas de saúde no futuro e a resistencia a enfermar. A mostra empregada neste estudo piloto consistiu en 25 adultos maiores de 45 anos, o 64% mulleres, cunha idade media de 54,9 anos.

Os resultados preliminares tamén apuntaron, ao remate da intervención, cara a un mellor funcionamento físico, é dicir, grao en que a saúde limita actividades como o autocoidado, camiñar, subir escaleiras, inclinarse, coller ou levar pesos, e os esforzos moderados e intensos. O estudo tamén identificou melloras no funcionamento social ou grao en que os problemas de saúde interfiren na vida social habitual; e na saúde mental, en referencia a cuestións como a depresión, ansiedade, control da conducta e benestar xeral.

En canto á implicación no programa, a porcentaxe de adherencia foi moi alta, o número de módulos completados é de 7.5 sobre 8, e o número medio de tarefas completadas acadou case o 90%. “Os participantes amosaron unha elevada satisfacción e compromiso coa intervención”, apuntan dende o equipo liderado polo profesor da USC, Fernando Lino Vázquez. A intervención abrangueu oito módulos de 60 minutos de duración cada un, a razón dun por semana, con tarefas entre sesións para practicar as habilidades adestradas na súa vida real.

Adestrar a capacidade cognitiva

O tipo de videoxogo desenvolvido foi unha aventura gráfica baseada no Camiño de Santiago francés que se centra nunha personaxe protagonista (Jacobo) e integra o xogador/a nunha narrativa da que xorden interaccións con personaxes, elementos da contorna e crebacabezas, co obxectivo de adquirir ferramentas psicolóxicas e adestrar a súa capacidade cognitiva. O proxecto de investigación focaliza tres áreas: prevención da depresión, estimulación cognitiva e hábitos de vida saudable. O primeiro dos módulos presenta información sobre os síntomas depresivos e a necesidade do seu afrontamento activo, comezando pola auto-observación e rexistro do estado de ánimo e ensinando unha técnica de control da activacións (a respiración diafragmática profunda).

Os dous seguintes están orientados á activación condutual, mentres que do terceiro ao quinto introdúcese psico-educación sobre os hábitos de vida saudables (sono, actividade física e alimentación), así como estratexias para desenvolvelos. Nos módulos sexto e sétimo adéstrase os participantes na identificación de pensamentos negativos e en como cambialos por outros máis racionais e positivos. O último diríxese a fomentar a autoestima e a prevención de recaídas. A estimulación cognitiva e o adestramento en habilidades sociais son contidos transversais ao longo de todos os módulos do videoxogo.

Queres participar?

Na actualidade, o grupo GRISAMP está realizando un ensaio controlado e aleatorio para comparar a eficacia do videoxogo multimedia interactivo en liña, cunha aplicación complementaria, fronte a un programa tamén en liña sobre a promoción da saúde física e psicolóxica en adultos que se atopan na adultez intermedia ou etapas posteriores da vida. Os dous programas teñen unha duración e contidos similares. O recrutamento do proxecto segue aberto e, dende o grupo, fan chamamento ás persoas interesadas para participar. Os criterios son ter 45 anos ou máis, dispor dun ordenador e smartphone con internet; e non ter iniciado nos últimos dous meses un novo tratamento psicolóxico ou psicofarmacolóxico.

As persoas interesadas poden inscribirse e/ou resolver calquera dúbida ou cuestión escribindo ao correo electrónico gamapea.envejecimientoactivo [at] gmail.com (gamapea[dot]envejecimientoactivo[at]gmail[dot]com) ou chamando aos teléfonos 600 880 017 ou 673  528 166.

The contents of this page were updated on 11.10.2022.