Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Tutorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 51
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Grado RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias de la Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Centro Facultad de Ciencias de la Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
1. Estudio de la historia, clasificación y caracterización de los videojuegos.
2. Análisis y aplicación del proceso creativo y de producción de videojuego.
3. Estudio y aplicación de las diferentes narrativas en los videojuegos.
4. Análisis de las plataformas, soportes y motores de juegos.
5. Análisis y aplicación del proceso de la distribución y comercialización de videojuegos.
CONTENIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. Historia y evolución de los videojuegos
1.1. Primeros pasos en la animación
1.2. Evolución del concepto de juego
1.3. Desarrollo de tipologías y temáticas
1.4. Personajes & integración en la cultura popular
1.5. Evolución de los sistemas
1.6. Pantallas y experiencias
1.7. Mecánica y usuarios
1.8. Géneros & plataformas
1.9. Elementos clave del diseño
TEMA 2. Proceso creativo y producción
2.1. Generación de ideas y selección de conceptos
2.2. Creación de documentos de arte y diseño
2.3. Etapas de producción: pre-pro-post
2.4. Roles en el desarrollo
2.5. Software de diseño y programación
2.6. Herramientas de animación
TEMA 3. Videojuegos y narrativas
3.1. Lineales vs No lineales
3.2. Narrativas emergentes
3.3. Construcción de personajes y mundos
3.4. Interactividad y toma de decisiones
3.5. Guión y diálogos
3.6. Usos de cámara y música en la narrativa
TEMA 4. Plataformas, soportes y motores de juego
4.1. Consolas vs. PCs vs. Móviles
4.2. Plataformas emergentes y realidad virtual
4.3. Motores de juegos populares (Unity, Unreal Engine, etc.)
4.4. Medios de distribución física
4.5. Plataformas digitales de distribución y servicios en la nube
TEMA 5. Distribución y comercialización de videojuegos
5.1. Estrategias de marketing y lanzamiento
5.2. Estrategias pre-launch
5.3. Eventos y promoción periférica
5.4. Canales y plataformas de distribución
5.5. Aspectos legales y DRM
5.6. Estudios de mercado y análisis de la competencia
5.7. Adaptación a las nuevas tendencias y tecnologías
CONTENIDOS PRÁCTICOS
- Desarrollo de elementos compositivos básicos de videojuegos utilizando los materiales y contenidos descritos en el temario teórico.
- Realización de un proyecto final en grupo consistente en una pieza-concepto que debe integrar la aplicación de las herramientas y técnicas estudiadas durante el curso.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Bond, J. G. (2022). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development (3rd ed.). Addison-Wesley Professional.
Buttfield-Addison, P., Manning, J., & Nugent, T. (2019). Unity Game Development Cookbook. O'Reilly Media.
Ferrone, H. (2022). Learning C# by Developing Games with Unity (7th ed.). Packt Publishing.
Fullerton, T. (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (4th ed.). CRC Press.
Geig, M. (2021). Unity Game Development in 24 Hours (4th ed.). Sams Publishing.
Gregory, J. (2020). Game Engine Architecture (3rd ed.). CRC Press.
Kosarevsky, S., & Latypov, V. (2013). Android NDK Game Development Cookbook. Packt Publishing.
McShaffry, M., & Graham, D. (2012). Game Coding Complete (4th ed.). Cengage Learning.
Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning.
Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2nd ed.). Wiley.
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2nd ed.). CRC Press.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Chandler, H. M. (2017). The Game Production Handbook (3rd ed.). CRC Press.
Dille, F., & Platten, J. Z. (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle.
Engel, W. (Ed.). (2016). GPU Pro 6: Advanced Rendering Techniques. CRC Press.
Swink, S. (2009). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann.
CON.3 - Conocer la transformación y evolución histórica de los lenguajes y medios audiovisuales.
HAB.3 - Dominar el instrumental, las técnicas y rutinas profesionales de la cadena de creación y producción
audiovisuales.
HAB.4 - Manejar los fundamentos jurídicos, económicos, políticos y las técnicas y rutinas audiovisuales aplicadas a obras de ficción y no ficción.
HAB.6 - Manejar los fundamentos, técnicas, tecnologías y rutinas de la animación, la gamificación y la realidad
virtual.
COM.2 - Diseñar e implementar técnicas y tecnologías de tratamiento y expresión visuales y sonoras aplicadas a las obras audiovisuales.
COM.5 - Seleccionar y utilizar las técnicas y tecnologías más creativas, innovadoras y adecuadas a cada reto comunicativo.
COM.7 - Aplicar los conocimientos y las habilidades adquiridas de una forma profesional y ética en el ámbito de la Comunicación, teniendo como referente los principios y valores democráticos y los Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Clase magistral. Estudios de caso y aprendizaje basado en proyectos.
Pruebas de conocimientos: 30%
Actividades de evaluación continua: 20%
Prácticas experimentales: 50%
El sistema de evaluación contempla que es imprescindible tener aprobada la parte teórica y la parte práctica para superar la materia.
En el caso de plagio o uso indebido de las tecnologías en la realización de las tareas o pruebas: “Para los casos de realización fraudulenta de ejercicios o pruebas será de aplicación lo recogido en la Normativa de evaluación del rendimiento académico de los estudiantes y de revisión de las calificaciones”.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la USC para los estudiantes de Grado y Máster (art. 5.2), la mera asistencia, así como la participación en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, serán objeto de evaluación y, por consiguiente, la nota final del/a estudiante que los realice en ningún caso será de “No presentado”.
En esta materia no se puede eximir la asistencia a las clases interactivas porque requiere ejercicios individuales y/o en grupo que implican la utilización de material técnico de la facultad y la colaboración entre varios alumnos, así como la presencia en el aula del profesor para comprobar su evolución. Además, es necesaria la utilización de los espacios específicos de la facultad donde se imparten los laboratorios.
Docencia teórica: 24 horas
Docencia interactiva laboratorio/aula de informática: 24 horas
Tutorización en grupo reducido: 3 horas
Pruebas de evaluación: 3 horas
Trabajo personal del alumnado: 96 horas
Martin Vaz Alvarez
- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- martin.vaz.alvarez [at] usc.gal
- Categoría
- Profesor/a: Ayudante Doutor LOSU
Miércoles | |||
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16:00-17:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
17:00-18:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
26.05.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 0 |
02.07.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 2 |