Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Trabajo del Alumno/a ECTS: 99 Horas de Tutorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Grado RD 1393/2007 - 822/2021
Centro Facultad de Ciencias de la Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Sin docencia (En extinción)
Matrícula: No matriculable (Sólo planes en extinción)
Investigación de las tendencias y necesidades de los consumidores y el mercado para establecer las pautas precisas en el desarrollo y el diseño de productos audiovisuales.
Capacitación para el diseño de escenografías virtuales y la producción de contenidos audiovisuales en platós virtuales de televisión.
Conocimiento de los principios, técnicas y tecnologías de la creación de contenidos inmersivos para realidad virtual, aumentada y mixta.
NOTA IMPORTANTE: Los alumnos/as matriculados/as en esta materia no tienen derecho a docencia desde el curso 2024-2025 por estar extinguida la materia. Solo tienen derecho a ser evaluados de acuerdo con los contenidos del programa que se impartió en el curso 2023-2024
Nuevos productos, formatos, soportes y tecnologías para la producción, difusión e interactividad de los contenidos audiovisuales.
Realidad virtual y entornos inmersivos.
Realidad aumentada, técnicas y campos de aplicación.
Platós virtuales de televisión: características, técnicas empleadas, funcionamiento y proceso de producción.
La inteligencia artificial aplicada al audiovisual
CONTENIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. DISEÑO Y OPERACIÓN DE ESCENOGRAFÍAS VIRTUALES EN TIEMPO REAL PARA TELEVISIÓN
1.1 Antecedentes, evolución, actualidad y tendencias en el desarrollo de escenografías virtuales en tiempo real para televisión
1.2 Arquitectura de un plató virtual de televisión
1.3 Tipos de sensorizaciones, sistemas colaborativos y aplicaciones de la tecnología de escenografía virtual al ámbito educativo
TEMA 2. INNOVACIÓN EN ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA
2.1 Continuo realidad-virtualidad: la realidad virtual, aumentada y mixta
2.2 Entornos inmersivos de Realidad Virtual
2.3 Dispositivos de realidad virtual: actuadores hápticos, sensores específicos y periféricos de entrada y salida
2.4 Aplicaciones y casos de uso de entornos de Realidad Virtual
2.5 Realidad Aumentada: tecnologías y principios de funcionamiento
2.6 Aplicaciones y casos de uso de entornos de Realidad Aumentada
TEMA 3. NUEVAS TECNOLOGÍAS Y CREACIÓN DE NUEVOS PRODUCTOS Y FORMATOS AUDIOVISUALES
3.1 Geolocalización
3.2 Gamificación
3.3 Video mapping
3.4 Inteligencia Artificial
TEMA 4. INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO EN EL ENTORNO DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
4.1 El método científico
4.2 Triangulación metodológica
4.3 Publicación científica y revisión por pares
4.4 Pruebas de concepto y evaluación de producto
CONTENIDOS PRÁCTICOS
TEMA 1: ELABORACIÓN DE PRESENTACIONES EN ENTORNOS DE ESCENOGRAFÍA VIRTUAL.
Creación de una presentación en el marco de un entorno virtual empleando el software Edison. Diseño e implementación de entornos virtuales, configuración de señales de vídeo y chromakeying en tiempo real, inclusión de atriles, manejo de teleprompter virtual, inclusión de presentaciones en entornos 3D, configuración del entorno, grabación y realización en escenografías virtuales en tiempo real.
TEMA 2: ELABORACIÓN DE PRODUCTOS EN REALIDAD AUMENTADA.
Desarrollo de una pequeña píldora informativa empleando realidad aumentada. Utilizando el entorno Zappar, se creará una pequeña aplicación de realidad aumentada para la presentación y promoción de contenidos. El resultado se podrá visualizar empleando el teléfono móvil y la aplicación Zappar.
TEMA 3: CONFIGURACIÓN Y PRUEBA DE VIDEO MAPPING.
Prueba de funcionamiento y configuración del software Resolume Arena para video mapping. Mapeo de vídeos en tiempo real sobre estructuras simples. Análisis de posibilidades de la tecnología en diferentes contextos como el comercial, espectáculos, promocional, etc.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Llansó García, D. (2014). Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES (CB e CG)
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG1 - Adquirir y comprender los conceptos, métodos y resultados más importantes de las distintas ramas de la comunicación, con perspectiva histórica de su desarrollo.
CG2 - Reunir e interpretar datos, información y resultados relevantes, así como obtener conclusiones y emitir informes razonados.
CG3 - Aplicar los conocimientos teórico-prácticos adquiridos, así como la capacidad de análisis y de abstracción, tanto en la
definición y planteamiento de problemas como en la búsqueda de sus soluciones en contextos académicos y profesionales.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES (CT)
CT01 - Capacidad de organización y planificación
CT02 - Capacidad de gestión de la información
CT03 - Trabajo en equipo
CT04 - Aprendizaje autónomo
CT05 - Creatividad
CT06 - Iniciativa y espíritu emprendedor
CT07 - Conocimientos básicos de la profesión
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CE)
CE04 - Capacitar para el desarrollo profesional de las actividades de productor, realizador, director y editor de productos audiovisuales
CE05 - Capacitar profesionalmente para el desarrollo de la sonorización en las producciones audiovisuales
CE06 - Conocer los fundamentos de la animación audiovisual
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as en esta materia no tienen derecho a docencia desde el curso 2024-2025 por estar extinguida la materia. Solo tienen dereicho a ser evaluados de acuerdo con los contenidos del programa que se impartió en el curso 2023-2024.
NOTA IMPORTANTE: Os alumnos/as matriculados/as en esta materia no tienen derecho a docencia desde el curso 2024-2025 por estar extinguida la materia. Solo tienen derecho a ser evaluados de acuerdo con los contenidos del programa que se impartió en el curso 2023-2024.
-La evaluación de la parte teórica de la materia consistirá en una prueba escrita al final del curso que tendrá un valor global del 50% de la nota de la materia.
-La evaluación de la parte práctica de la materia consistirá en la elaboración de una píldora educativa utilizando la tecnología de los platós virtuales de televisión, teniendo un valor del 50% de la nota de la materia. La píldora deberá ser entregada con fecha límite el día de realización del examen de la materia.
El alumnado tendrá las siguientes actividades formativas programadas:
Trabajo presencial del alumnado: 48 horas
-Clases expositivas: 20 horas
-Clases interactivas: 20 horas
-Trabajos con textos: análisis, síntesis y discusión: 4 horas
-Tutorías y trabajos de curso: 1.5 horas
-Actividades de evaluación: 1.5 horas
-Examen final: 1 hora
Trabajo no presencial del alumnado: 102 horas
-Trabajo autónomo del alumnado: 40 horas
-Lecturas recomendadas: 12 horas
-Planificación de seminario: 50 horas.
Roi Mendez Fernandez
- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Ayudante Doctor LOU
21.05.2025 16:00-20:00 | Grupo de examen | Aula 5 |
16.06.2025 16:00-20:00 | Grupo de examen | Aula 1 |