Créditos ECTS Créditos ECTS: 3
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Tutorías: 2 Clase Expositiva: 9 Clase Interactiva: 15 Total: 26
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Máster RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Electrónica y Computación
Áreas: Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial
Centro Facultad de Geografía e Historia
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable | 1ro curso (Si)
El objetivo de formación de esta asignatura es la adquisición de los siguientes conocimientos, habilidades y destrezas:
- CON7. Conocimientos sobre la virtualización del patrimonio cultural: infografías, realidad aumentada, visualización 3D, geolocalización, fotointerpretación.
- CON9: Conocimientos sobre productos interactivos y apps aplicadas a la difusión y a la educación patrimonial.
- CON25: Conocimientos sobre Internet y la web; aplicaciones web; aplicaciones móviles; introducción a la gamificación
- HAB2: Ser capaz de aplicar el conocimiento en la resolución de problemas.
- HAB4: Ser capaz de identificar fuentes de información, recopilar y analizar datos y elaborar síntesis en relación con ellos.
- DES1: Ser capaz de manejar herramientas tecnológicas e informáticas aplicadas a la digitalización del
Patrimonio.
Tema 1. Internet y la web
Tema 2. Aplicaciones web
Tema 3. Aplicaciones móviles
Tema 4. Introducción a la gamificación
Tema 5. Casos de uso y aplicaciones en el ámbito del patrimonio
Tema 6. Redes sociales
Bibliografía Básica:
Juan Diego Gauchat. El gran libro de HTML5, CSS3 y JavaScript. MARCOMBO S.A; 3ª edición (2019). ISBN: 8426724639.
Bibliografía Complementaria:
Mario Rubiales Gómez. Curso de Desarrollo Web: HTML, CSS y JavaScript. ANAYA MULTIMEDIA (2018). ISBN: 8441539391
G. Zichermann y C. Cunningham. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media (2011).
Jennifer Niederst Robbins. Learning Web Design 5e: A Beginner's Guide to HTML, CSS, JavaScript, and Web Graphics. O'Reilly Media; 5th edition (2018). ISBN: 1491960205
Polinario, Javi (2016). "Como divulgar ciencia a través de las redes sociales" . Círculo Rojo Editorial.
La materia contribuye al desarrollo de las competencias básicas, generales y específicas recogidas en las correspondientes tablas en la mencionada memoria del título:
* Competencias básicas:
CB2. Que los/as estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares)
relacionados con su área de estudio.
CB4. Que los/as estudiantes sepan comunicar sus conclusiones –y los conocimientos y razones últimas que las sustentan– a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades.
CB5. Que los/as estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
* Competencias generales:
CG3. Utilizar adecuadamente las herramientas tecnológicas necesarias para la adquisición, procesado, gestión y difusión del patrimonio cultural digital.
CG5. Trabajar en equipos interdisciplinares en ámbitos empresariales de mercado e institucionales de gestión cultural.
CG6. Crear contenidos originales en el ámbito del patrimonio cultural uniendo conocimientos humanísticos y tecnológicos.
* Competencias transversales:
CT1. Adaptar el uso y transferencia del conocimiento a nuevas situaciones derivadas del cambio tecnológico.
CT4. Comprender los valores de la igualdad, sostenibilidad ambiental y el derecho al acceso equitativo a los recursos tecnológicos en el cuidado del patrimonio cultural digital.
La metodología seguida usa como plataforma básica el Campus Virtual de la USC. En el aula virtual de la materia el alumnado dispondrá de toda la información (material de teoría, presentaciones de clase, guiones de prácticas, bibliotecas, etc.).
A través del aprendizaje significativo, impartición de sesiones académicas con un carácter teórico-práctico, mediante las que se planteen estrategias de presentación de resultados de investigación relacionados con el patrimonio histórico, artístico, arqueológico y/o cultural.
Se impartirán 9 horas de clases magistrales en sesiones de 1 hora, 12 horas de sesiones interactivas y 3 h de seminario.
La evaluación se realizará mediante evaluación continua del trabajo realizado por el estudiantado con un porcentaje del 40%. El resto de la evaluación (60%) se computará mediante la presentación de un trabajo final.
PRIMERA OPORTUNIDAD
Las prácticas a través de TIC se evaluarán de forma continua.
Para superar la materia es necesario aprobar cada una de las prácticas a través de TIC y el trabajo tutelado. Si no se supera alguna de estas actividades, la nota máxima global de la materia no superará el 4,5.
Todo alumno que no realice la presentación oral de los trabajos tutelados obtendrá la calificación de NO PRESENTADO.
SEGUNDA OPORTUNIDAD
Podrán presentarse a la segunda oportunidad ÚNICAMENTE aquellos/as estudiantes que no superen la materia en la primera oportunidad. La calificación de las actividades aprobadas se mantendrá en la segunda oportunidad. De igual manera que en la primera oportunidad, para aprobar la materia es necesario aprobar cada una de las prácticas a través de TIC y el trabajo tutelado. Si no se supera alguna de estas actividades, la nota máxima global de la materia no superará el 4,5.
Cualquier estudiante que no opte por la recuperación de alguna de las dos partes obtendrá la calificación de NO PRESENTADO.
EXENCIÓN ACADÉMICA
Dado que la asistencia a las clases presenciales no es obligatoria, aquel alumnado con matrícula a tiempo parcial y con exención académica que le exima de la asistencia a las clases tendrán las mismas condiciones que el resto del alumnado.
OPORTUNIDAD ANTICIPADA
Se utilizarán los criterios de segunda oportunidad.
IMPLICACIONES DEL PLAGIO
La realización fraudulenta de las pruebas o actividades de evaluación, una vez comprobada, implicará directamente la calificación de suspenso en la convocatoria en la que se cometa: el/la estudiante será calificado con “suspenso” (nota numérica 0) en la convocatoria correspondiente del curso académico, tanto si la comisión de la falta se produce en la primera oportunidad como en la segunda. Para esto, se procederá a modificar su calificación en el acta de primera oportunidad, si fuese necesario.
Esta materia tiene 3 créditos ECTS, correspondiendo una carga de trabajo personal para los alumnos de 75 horas. Este tiempo puede desglosarse en los siguientes apartados:
TRABAJO PRESENCIAL EN EL AULA:
* Clases magistrales (teóricas, ejercicios o problemas): 9 horas
* Sesiones prácticas en grupos reducidos: 12 horas
* Sesiones de tutorías en grupos de seminario: 2 horas
* Tutorización individual del alumnado: 3 horas
* Revisión del trabajo: 1 hora
Total horas trabajo presencial en el aula: 27 horas
TRABAJO PERSONAL DEL ALUMNADO:
* Estudio autónomo: 20 horas
* Escritura de ejercicios, trabajos, etc.: 10 horas
* Programación/experimentación en ordenador: 10 horas
* Evaluación de trabajos, proyectos, exámenes: 8 horas
Total horas trabajo personal: 48 horas
Se recomienda seguir el modelo de evaluación continua, lo que significa llevar la materia al día. De esta forma se seguirán con mayor facilidad las clases teóricas y las clases prácticas, lo que hace la materia más llevadera.
También se recomienda encarecidamente el uso de las horas de tutorías para aclarar cualquier duda que se pueda presentar en el desarrollo de la materia.
Se utilizará el campus virtual de la USC para toda la docencia, publicación de material, guiones de prácticas y entrega de trabajos.
Miércoles | |||
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16:00-18:00 | Grupo /CLE_01 | - | Aula 16 |
Jueves | |||
16:00-18:00 | Grupo /CLIL_01 | - | Aula 16 |
03.06.2025 10:00-12:00 | Grupo /CLE_01 | Aula 16 |
08.07.2025 10:00-12:00 | Grupo /CLE_01 | Aula 16 |