Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 51
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
1. Estudo da historia, clasificación e caracterización dos videoxogos.
2. Análise e aplicación do proceso creativo e de produción de videoxogos.
3. Estudo e aplicación das diferentes narrativas nos videoxogos.
4. Análise das plataformas, soportes e motores de xogos.
5. Análise e aplicación do proceso da distribución e comercialización de videoxogos.
CONTIDOS TEÓRICOS
TEMA 1. Historia e evolución dos videoxogos
1.1. Primeiros pasos na animación
1.2. Evolución do concepto de xogo
1.3. Desenvolvemento de tipoloxías e temáticas
1.4. Personaxes e integración na cultura popular
1.5. Evolución dos sistemas
1.6. Pantallas e experiencias
1.7. Mecánica e usuarios
1.8. Xéneros e plataformas
1.9. Elementos clave do deseño
TEMA 2. Proceso creativo e produción
2.1. Xeración de ideas e selección de conceptos
2.2. Creación de documentos de arte e deseño
2.3. Etapas de produción: pre-pro-post
2.4. Roles no desenvolvemento
2.5. Software de deseño e programación
2.6. Ferramentas de animación
TEMA 3. Videoxogos e narrativas
3.1. Lineais vs Non lineais
3.2. Narrativas emerxentes
3.3. Construción de personaxes e mundos
3.4. Interactividade e toma de decisións
3.5. Guión e diálogos
3.6. Usos de cámara e música na narrativa
TEMA 4. Plataformas, soportes e motores de xogo
4.1. Consolas vs. PCs vs. Móbiles
4.2. Plataformas emerxentes e realidade virtual
4.3. Motores de xogos populares (Unity, Unreal Engine, etc.)
4.4. Medios de distribución física
4.5. Plataformas dixitais de distribución e servizos na nube
TEMA 5. Distribución y comercialización de videojuegos
5.1. Estratexias de marketing e lanzamento
5.2. Estratexias pre-launch
5.3. Eventos e promoción periférica
5.4. Canais e plataformas de distribución
5.5. Aspectos legais e DRM
5.6. Estudos de mercado e análise da competencia
5.7. Adaptación ás novas tendencias e tecnoloxías
CONTIDOS PRÁCTICOS
-Desenvolvemento de elementos compositivos básicos de videoxogos utilizando os materiais e contidos descritos no temario teórico.
-Realización dun proxecto final en grupo consistente nunha peza-concepto que debe integrar a aplicación das ferramentas e técnicas estudadas durante o curso.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Bond, J. G. (2022). Introduction to Game Design, Prototyping, and Development (3rd ed.). Addison-Wesley Professional.
Buttfield-Addison, P., Manning, J., & Nugent, T. (2019). Unity Game Development Cookbook. O'Reilly Media.
Ferrone, H. (2022). Learning C# by Developing Games with Unity (7th ed.). Packt Publishing.
Fullerton, T. (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (4th ed.). CRC Press.
Geig, M. (2021). Unity Game Development in 24 Hours (4th ed.). Sams Publishing.
Gregory, J. (2020). Game Engine Architecture (3rd ed.). CRC Press.
Kosarevsky, S., & Latypov, V. (2013). Android NDK Game Development Cookbook. Packt Publishing.
McShaffry, M., & Graham, D. (2012). Game Coding Complete (4th ed.). Cengage Learning.
Nystrom, R. (2014). Game Programming Patterns. Genever Benning.
Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2nd ed.). Wiley.
Schell, J. (2014). The Art of Game Design: A Book of Lenses (2nd ed.). CRC Press.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Chandler, H. M. (2017). The Game Production Handbook (3rd ed.). CRC Press.
Dille, F., & Platten, J. Z. (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle.
Engel, W. (Ed.). (2016). GPU Pro 6: Advanced Rendering Techniques. CRC Press.
Swink, S. (2009). Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. Morgan Kaufmann.
CON.3 - Coñecer a transformación e evolución histórica das linguaxes e medios audiovisuais.
HAB.3 - Dominar o instrumental, as técnicas e rutinas profesionais da cadea de creación e produción audiovisuais.
HAB.4 - Manexar os fundamentos xurídicos, económicos, políticos e as técnicas e rutinas audiovisuais aplicadas a obras de ficción e non ficción.
HAB.6 - Manexar os fundamentos, técnicas, tecnoloxías e rutinas da animación, a gamificación e a realidade virtual.
COM.2 - Deseñar e implementar técnicas e tecnoloxías de tratamento e expresión visuais e sonoras aplicadas ás obras audiovisuais.
COM.5 - Seleccionar e utilizar as técnicas e tecnoloxías máis creativas, innovadoras e adecuadas a cada reto comunicativo.
COM.7 - Aplicar os coñecementos e as habilidades adquiridas dunha forma profesional e ética no ámbito da Comunicación, tendo como referente os principios e valores democráticos e os Obxectivos de Desenvolvemento Sostible.
Clase maxistral. Estudos de caso e aprendizaxe baseado en proxectos.
Probas de coñecementos: 30%
Actividades de avaliación continua: 20%
Prácticas experimentais: 50%
O sistema de avaliación contempla que é imprescindible ter aprobada a parte teórica e a parte práctica para superar a materia.
No caso de plaxio ou uso indebido das tecnoloxías na realización das tarefas ou probas: "Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recollido na Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión das cualificacións".
De acordo coa normativa de permanencia vixente na USC para os estudantes de Grao e Máster (art. 5.2), a mera asistencia, así como a participación en calquera das actividades realizadas nas clases interactivas, serán obxecto de avaliación e, por conseguinte, a nota final do/a estudante que os realice en ningún caso será de "Non presentado".
Nesta materia non se pode eximir a asistencia ás clases interactivas porque require exercicios individuais e/ou en grupo que implican a utilización de material técnico da facultade e a colaboración entre varios alumnos, así como a presenza na aula do profesor para comprobar a súa evolución. Ademais, é necesaria a utilización dos espazos específicos da facultade onde se imparten os laboratorios.
Docencia teórica: 24 horas
Docencia interactiva laboratorio/aula de informática: 24 horas
Titorización en grupo reducido: 3 horas
Probas de avaliación: 3 horas
Traballo persoal do alumnado: 96 horas
Martin Vaz Alvarez
- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- martin.vaz.alvarez [at] usc.gal
- Categoría
- Profesor/a: Axudante Doutor LOSU
Mércores | |||
---|---|---|---|
16:00-17:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
17:00-18:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
26.05.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 0 |
02.07.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 2 |