Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 99 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Primeiro semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
1. Conceptualización e creación de produtos gráficos audiovisuais xerados por computador.
2. Estudo e aplicación de gráficos en dúas e tres dimensións.
3. Análise do concepto, historia, técnicas e estilos do proceso creativo no ámbito da animación: a obra de animación e a cultura visual.
4. Estudo de efectos especiais: principios e técnicas de realización e composición.
5. Estudo e aplicación de técnicas e ferramentas de edición, composición visual e animación en materiais en dúas e tres dimensións así como de técnicas de captura de movemento e stop-motion.
CONTIDOS TEÓRICOS
Tema 1: Introdución ao modelado e animación: gráficos e animación 2D e 3D
1.1. Gráficos 2D – Proceso de animación básico
1.2. Gráficos 3D – Proceso de animación básico
Tema 2: Concepto, historia, técnicas e estilos do proceso creativo no ámbito da animación 2D
2.1. Historia da animación
2.2. Principios da animación 2D
2.3. Técnicas de animación 2D
Tema 3: Animación 3D e efectos especiais: principios e técnicas de realización
3.1. CGI e pipeline de animación 3D
3.2. Modelado 3D
3.3. Técnicas de animación 3D
3.4. Render, composición e VFX
CONTIDOS PRÁCTICOS
Tema 1- Modelado de obxectos 3D
Tema 2- Materiais
Tema 3- Texturas
Tema 4- Iluminación
Tema 5- Shaders
Tema 6- Animación
Tema 7- Render
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Audronis, T. (2014). Lightning Fast Animation in Element 3D. Packt Publishing Ltd.
Bass, J. & Kirkham, P. (2011). Saul Bass: a life in film & design. Laurence King Publishing.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianápolis: John Wiley & Sons.
Blain, J. M. (2022). The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation. A K Peters/CRC Press.
Castelló, E.; López, A. M.; Méndez, R. (2019) “La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, p. 537-553.
Castelló, E., et al. (2015). Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Chopine, A. (2011). 3D art essentials the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Burlington, MA: Focal Press.
Codrington, A. (2003). Kyle Cooper (Monographics). Yale University Press.
Hayward, S. (2013). Cinema studies: The key concepts. London: Routledge.
Hess, R. (2010). Blender foundations the essential guide to learning Blender 2.6, Burlington. MA: Elsevier.
Johnston, O. & Thomas, F. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions.
Kerlow, I. (2009). The art of 3D computer animation and effects. Wiley.
Mihailova, M. (2014). Book review: The World History of Animation. Animation, 9 (1), 108-112.
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
Vaughan, W. (2011). Digital Modelling. New Riders Pub.
Williams, R. (2021). The animator’s survival kit. Faber and Faber.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infografía y visualización de información. Madrid: Alamut.
Costa, J. (2014). La stop-motion como ejército de resistencia. La tardía edad de oro de una técnica anacrónica, Con A de animación, 4, 24-31.
Faber, L. & Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
Lancho, F. M., & Fernández, I. B. (2014). Narrativa transmedia y animación. Una relación simbiótica. Actas Icono14-Nº 15, 341.
López, A. R. (2015). Estudio de la utilización del medio CGI en el panorama del cortometraje de animación actual. Tesis Doctoral. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/48734.
Wu, S. (2012). The technical developments in Neo-Disney's feature computer animation. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), 2012 9th International Conference on (pp. 2823-2826). IEEE.
CON.3 - Coñecer a transformación e evolución histórica das linguaxes e medios audiovisuais.
HAB.3 - Dominar o instrumental, as técnicas e rutinas profesionais da cadea de creación e produción
audiovisuais.
HAB.4 - Manexar os fundamentos xurídicos, económicos, políticos e as técnicas e rutinas audiovisuais aplicadas a
obras de ficción e non ficción.
HAB.6 - Manexar los fundamentos, técnicas, tecnoloxías e rutinas da animación, a gamificación e a realidade
virtual.
COM.2 - Deseñar e implementar técnicas e tecnoloxías de tratamento e expresión visuais e sonoras aplicadas ás
obras audiovisuais.
COM.5 - Seleccionar e utilizar as técnicas e tecnoloxías máis creativas, innovadoras e axeitadas a cada reto
comunicativo.
COM.7 - Aplicar os coñecementos e as habilidades adquiridas dunha forma profesional e ética no ámbito da
Comunicación, tendo como referente os principios e valores democráticos e los Obxectivos de Desenvolvemento
Sostible.
As clases expositivas serán no formato de clase maxistral e terán lugar nunha aula convencional da facultade. Fomentarase o diálogo e realizarase o visionado de diverso material audiovisual a modo de ilustración dos conceptos teóricos presentados.
As sesións de laboratorio seguirán a metodoloxía de aprendizaxe baseada en proxectos, terán lugar nunha aula de informática e farán uso do software Blender. A metodoloxía de ensino basearase nun proxecto final que cada persoa deberá completar para superar a parte práctica da materia. Este proxecto consistirá nun clip de animación de un mínimo de 20 segundos de duración que deberá ser desenvolvido desde o seu concepto ata o produto final seguindo o pipeline de animación 3D estudado na materia. As sesións de laboratorio combinarán partes de explicación por parte do profesor de cada un dos pasos incrementais deste pipeline con momentos de traballo individual do alumnado no proxecto da materia.
Tanto para as clases expositivas como para as clases interactivas empregarase o Campus Virtual para poñer ao dispor do alumnado o material necesario tanto para a compresión dos contidos teóricos como para a realización e entrega de traballos e a comunicación fora da aula entre o profesor e o alumnado.
-50% Proba de coñecementos: exame teórico que consistirá nunha proba escrita de resposta breve.
-50% Prácticas experimentais: proxecto da materia que consistirá na avaliación do traballo realizado ao longo de todas as sesións de prácticas en forma de clip de animación dun mínimo de 20 segundos de duración.
Será necesario superar (nota igual ou superior a un 5.0) ambas as partes (exame teórico e proxecto práctico) para poder superar a materia. En caso de ter unicamente una das dúas partes (teórica ou práctica) aprobadas, a nota desa parte gardarase para a segunda oportunidade e só será necesario superar a parte suspensa na primeira oportunidade. Por tanto, o sistema de avaliación contempla que é imprescindible ter aprobada a parte teórica e a parte práctica para superar a materia.
No caso de plaxio ou uso indebido das tecnoloxías na realización de tarefas ou probas: “Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recollido na Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión das cualificacións”.
De acordo coa normativa de permanencia vixente na USC para os estudantes de Grao e Máster (art. 5.2), a mera asistencia, así como a participación en calquera das actividades realizadas nas clases interactivas, serán obxecto de avaliación e, por conseguinte, a nota final do/a estudante que os cumprimente en ningún caso será de “Non Presentado”.
A segunda oportunidade, avaliarase do mesmo xeito, combinando un traballo de animación cun mínimo de 20 segundos de duración e un exame teórico nunha porcentaxe igual ao da primeira oportunidade (50% proba escrita e 50% exercicio práctico).
En caso de dispensa de asistencia a clase, establecerase un plan de traballo personalizado co profesor dá materia. O traballo a realizar será o mesmo que no caso de asistencia a clase, acompañado dunha serie de titorías personalizadas de seguimento. O alumnado con dispensa será avaliado en base a un exame teórico (para o cal se porán a disposición os contidos no campus virtual) e un proxecto da materia (unha animación cunha duración mínima de 20 segundos) para o que se porán a disposición no campus virtual manuais e titoriais de vídeo sobre o funcionamento de Blender.
Docencia teórica: 24 horas
Docencia interactiva de laboratorio/aula de informática: 24 horas
Titorización en grupo reducido: 3 horas
Probas de avaliación: 3 horas
Traballo persoal do alumnado: 96 horas
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Axudante Doutor LOU
Martes | |||
---|---|---|---|
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
Mércores | |||
13:00-14:30 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
Xoves | |||
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
16.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 7 |
16.01.2025 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
10.06.2025 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 2 |