Créditos ECTS Créditos ECTS: 3
Horas ECTS Criterios/Memorias Horas de Titorías: 2 Clase Expositiva: 9 Clase Interactiva: 15 Total: 26
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Máster RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación, Departamento externo vinculado ás titulacións
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade, Área externa M.U en Patrimonio Cultural Dixital
Centro Facultade de Xeografía e Historia
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable | 1ro curso (Si)
Os obxectivos da materia encamíñanse cara a adquisición dos seguintes coñecementos, habilidades e destrezas.
Coñecementos (CON)
CON 4 – Coñecementos sobre entidades de patrimonio dixital, modelado e xestión da información patrimonial.
CON 8 - Coñecementos sobre cartografía dixital/sistemas xeográficos de información
CON 17 – Coñecementos sobre os sistemas de catalogación e almacenamento dixital para a organización e Xestión do patrimonio fotográfico, audiovisual e dixital.
Habilidades Transversais (HAB)
HAB 2 Ser capaz de aplicar o coñecemento á resolución de problemas
HAB 4 – Ser capaz de identificar fontes de información, recompilar e analizar datos e elaborar sínteses en relación con eles
Destrezas Transversais (DES)
DES 1 – Ser capaz de manexar ferramentas tecnolóxicas e informáticas aplicadas á dixitalización do patrimonio.
1. Realidade aumentada (AR)
- Fundamentos
- Aplicacións e casos de uso
2. Realidade virtual (VR)
- Fundamentos
- Aplicacións e casos de uso
3. Motores gráficos
- Contorna 3D e 4D
- Importación, exportación de escenas
- Conceptos básicos
4. Desenvolvemento de aplicacións VR
5. Desenvolvemento de aplicacións AR
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Mendez, R., Otero, A., Jarque, S., Flores, J., 2012, “Exploración en tiempo real de la reconstrucción virtual de los instrumentos del Pórtico de la Gloria”, VAR (Virtual Archeology Review), Vol. 3, pp. 49-53, ISSN 1989-9947.
Otero, A., Méndez, R., Flores, J., “Pórtico de la Gloria Virtual”, VAR (Virtual Archeology Review), Vol. 3, pp. 18-23, ISSN 1989-9947.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
Jiménez, D. (2017) Arqueología Computacional. Nuevos enfoques para la documentación, análisis y difusión del patrimonio cultural. Instituto Nacional de Antropología e Historia. Mexico. 2017
Greengard, S. (2019) Virtual Reality. The MIT Press
Moll, A. (2017) The Interactive Past : Archaeology, Heritage, and Video Games. Leiden Sidestone Press - Virtual Archaeology Review (VAR) . Journal. Ed. Polipapers. Valencia.
Schmalstieg , D., Höllerer, T., (2016) Augmented Reality: Principles andPractice, Addison-Wesley Professional.
Barneche,V., Hernández, L. (2021) A comparative study on user gestural inputs for navigation in NUI-based 3D virtual environments. Universal Access in the Information Society International Journal. 20, pp. 513 - 529. Springer, ISSN 1615-5289
Hernández, L., Barneche, V. (2016) Assisted navigation and natural interaction for virtual archaeological heritage. Implementation of an attractor-based approach using a game engine. Mediterranean Archaeology & Archaeometry. 16 - 5, pp. 43 - 51. Rhodes ISSN 1108-9628
Barneche, V., Hernandez, L. (2015). Evaluating User Experience in Joint Activities between Schools and Museums in Virtual Worlds. Universal Access in the Information Society. 14 - 3, pp. 389 - 398. Springer, ISSN 1615-5289
Hernandez, L., Barneche, V. Contextualization of Archaeological Findings using Virtual Worlds. Issues on Design and Implementation of a Multiuser Enabled Virtual Museum. Learning and Collaboration Technologies. 91/92, pp. 384 - 394. Springer, 2015. ISSN 1611-3349
Barneche, V., Hernández, L., Jaspe, A., Fariña G. (2012). Aplicación para la inspección espacial, volumétrica y seccional interactiva de la Catedral de Santiago de Compostela.Virtual Archaeology Review. 3 - 6, pp. 78 - 82. ISSN 1989-9947
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217
COMPETENCIAS BÁSICAS E XERAIS (CB e CX)
CB 2 – Que os estudantes saiban aplicar os coñecementos adquiridos e a súa capacidade de resolución de problemas en contornas novas ou pouco coñecidas dentro de contextos máis amplos ou multidisciplinares relacionados coa súa área de estudo.
CB4 – Que os estudantes saiban comunicar as súas conclusións -e os coñecementos e razóns últimas que as sustentan- a públicos especializados e non especializados dun modo claro e sen ambigüidades.
CB5 – Que os estudantes posúan as habilidades de aprendizaxe que lles permitan continuar estudando dun modo que haberá de ser en gran medida autodirixido ou autónomo.
CX3 – Empregar axeitadamente as ferramentas tecnolóxicas necesarias para a adquisición, procesado, xestión e difusión do patrimonio cultural dixital.
CX5 – Traballar en equipos interdisciplinares en ámbitos empresariais de mercado e institucionais de xestión cultural.
CX6 – Crear contidos orixinais no ámbito do patrimonio cultural unindo coñecementos humanísticos e tecnolóxicos.
COMPETENCIAS TRANSVERSAIS (CT)
CT1 – Adaptar o uso e transferencia do coñecemento a novas situacións derivadas do cambio tecnolóxico.
CT4 – Comprender os valores da igualdade, sustentabilidade ambiental e o dereito ao acceso equitativo aos recursos tecnolóxicos no coidado do patrimonio cultural dixital.
A metodoloxía de ensinanza será unha combinación da clase maxistral coa resolución de problemas, realización de programas informáticos, experimentos e outros traballos de laboratorio e a resolución de problemas individualmente por parte de cada alumno.
As aulas expositivas serán impartidas a través da metodoloxía da clase maxistral, incorporando en momentos puntuais a resolución de problemas que o profesorado presentará ao alumnado en base aos contidos teóricos estudados.
As aulas interactivas centraranse nunha aproximación máis práctica e orientada a proxectos incluíndo a creación de aplicacións en realidade aumentada e a experimentación de contornas de realidade virtual.
Para isto empregarase unha aula tradicional para a docencia teórica e unha aula de informática para a docencia práctica.
Tanto para as clases expositivas como para as clases interactivas empregarase o Campus Virtual para poñer ao dispor do alumnado o material necesario tanto para a compresión dos contidos teóricos como para a realización e entrega de traballos e a comunicación fora da aula entre o profesor e o alumnado.
A avaliación da parte teórica da materia consistirá nunha proba escrita ao final do curso que terá un valor global do 30% da nota da materia.
-A avaliación da parte práctica da materia terá un peso do 70% na nota final distribuído do seguinte xeito:
Elaboración dunha pílula informativa utilizando técnicas de Realidade Aumentada, e asistencia ás sesións prácticas da materia 30%
Elaboración dun proxecto en realidade virtual. 40% da nota global da materia.
Será necesario superar (nota igual ou superior a un 5.0) ambas as partes (exame teórico e traballos prácticos) para poder superar a materia. En caso de ter unicamente una das dúas partes (teórica ou práctica) aprobadas, a nota desa parte gardarase para a segunda oportunidade e só será necesario superar a parte suspensa na primeira oportunidade.
A segunda oportunidade, avaliarase ponderando un exercicio práctico que aúne os coñecementos adquiridos ao longo da materia cun exame teórico nunha porcentaxe (30% proba escrita e 70% exercicio práctico).
Nesta materia non se pode eximir a asistencia ás aulas interactivas porque require exercicios individuais e/ou en grupo que implican a colaboración entre varios alumnos, así como a presenza na aula do profesor para comprobar a súa evolución. Ademais, é necesaria a utilización dos espazos específicos da facultade onde se imparten os laboratorios. O temario teórico avaliarase unicamente co exame final.
En caso de plaxio ou uso indebido das tecnoloxías na realización de traballos ou probas: “Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recolleito na Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión das cualificacións”.
De acordo con a normativa de permanencia vixente na USC para os estudantes de Grao e Máster (art. 5.2), a mera asistencia, así como a participación en calquera das actividades realizadas nas clases interactivas, serán obxecto de avaliación e, por conseguinte, a nota final do/a estudante que os cumprimente en ningún caso será de “Non presentado”.
O alumnado terá as seguintes actividades formativas programadas:
Actividades presenciais:
Docencia teórica: 9 horas
Docencia interactiva seminario: 3 horas
Docencia interactiva laboratorio/aula de informática: 12 horas
Titorización individual do alumnado: 2 horas
Actividades non presenciais:
Traballo persoal do alumnado: 49 horas
As esixencias tecnolóxicas da materia, así como os seus contidos, requiren dunha constancia na asistencia e o seguimento da materia por parte do alumnado para harmonizar as partes expositivas e de laboratorio.
-Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recollido na "Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión de cualificacións". En caso de fraude académica tal como se define no artigo 42 da Lei de Convivencia da USC de marzo de 2023 aplicaranse as sancións previstas no artigo 11 de producirse plaxio en traballos académicos ou exames ou ben emprego non consentido de ferramentas de Intelixencia Artificial.
-Para a consideración da asistencia, a materia terá en consideración o "Regulamento de asistencia á aula nas ensinanzas oficiais de Grao e Mestrado da Universidade de Santiago de Compostela", que entra en vigor no curso 2025/26.
Enrique Castello Mayo
- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Teléfono
- 881816529
- Correo electrónico
- enrique.castello [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidade
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- PROFESOR/A PERMANENTE LABORAL